08 listopada 2012

Ojciec Prać? Prać! ... ok ale jak?


Dziś ciąg dalszy rozważań na temat PvP. Ostatnim razem wspominałem o tym skąd wziąć sprzęt i jak należy ustawić UI. Dziś kilka uwag, o których nie zawsze pamiętamy, a ci którzy nie mają doświadczenia w PvP niewiele wiedzą.



1. Global Cooldown - czyli cichy władca PvP.

Global cooldown to coś, co rządzi w PvP. Jest to ten czas, kiedy nie możemy użyć żadnej nowej umiejętności przez 1,5 sekundy (1 sek dla rogali) po użyciu poprzedniej. Jest to graniczenie, które dotyczy zarówno nas jak i naszych przeciwników. Zawsze należy o nim pamiętać planując nasze akcje oraz przewidując możliwe reakcje przeciwników. Zawsze, kiedy myślimy o jakimś combo, musimy uwzględnić w nim Global Cooldown i zastanowić się, jak połączyć umiejętności w taki sposób, aby istnienie GC nie spowodowało, iż cały nasz zamierzony super spektakularny efekt nie okaże się wielkim niewypałem.


2. Duele, czyli dlaczego warto "tracić czas" przed Orgrimmar

Jeśli chcecie zacząć przygodę z PvP, a wasze doświadczenie nie jest zbyt wielkie proponuję zacząć spędzać długie godziny urządzając duele przed Orgrimmar. Możecie np. wchodzić w kolejkę do battlegrounds żeby zebrać sprzęt, ale w wolnym czasie zamiast wałęsać się bez sensu lepiej wziąć udział w duelu. Dlaczego warto to robić?

Odpowiedź jest prosta. W przeciwieństwie do PvE, w PvP mamy do czynienia dosłownie z ponad setką umiejętności. Wyobrażacie sobie ten płacz biednych PvE-owiczów jeśli blizzard stworzyłby Bossa, który może się leczyć na 40 różnych sposobów, na kolejne 40 zadawać obrażenia AoE, mieć 22 sposoby na zdawanie obrażeń pojedynczemu celowi i 3 umiejętności, które robią instant kill? Myślę, że nie mieli byśmy za dużo rajdów. No więc PvP to tak na prawdę walka z takim bossem. Im mniej wiemy o umiejętnościach naszego przeciwnika, tym mniejsze szanse mamy na to, iż tak na prawdę go pokonamy.

Skąd możemy wiedzieć, kiedy użyć trinketu bądź defensywnego cooldownu, gdy nie mamy pojęcia, co przeciwnik ma jeszcze w rękawie. Świetny przykład - Monk Healer, gdy jest stunowany nie otrzymuje obrażeń. Wyobraźmy sobie, więc iż czekamy na jakieś świetne combo i odpalamy je po tym jak zestunowaliśmy monka? On nadal żyje i ma się świetnie a my nie mamy szans żeby cokolwiek zdziałać przez najbliższy czas.

Jak widać z powyższego przykładu - wiedza to potęga, teraz druga rzecz - jak tą wiedzę zdobyć? Zapewniam was, iż jeśli byście usiedli do np. stronki wowhead i tylko przeczytali listę wszystkich umiejętności wszystkich klas to niewiele by zostało wam w głowie. Battlegrounds wydaje się być dobrym miejscem do nauczenia się umiejętności naszych przeciwników, ale ma jedną główną wadę - tam się po prostu za dużo dzieje! Jeśli zna się już umiejętności klas, to wtedy łatwo się zorientować, co nam "dolega" i czym obrywamy, niestety wpadając w środek bitwy ilość aktywowanych umiejętności jest tak duża, iż proces uczenia się w takim środowisku jest bardzo ciężki.

Dlatego też Duele są tak ważne.

To właśnie podczas duel-u możemy zrobić fajne combo i potem je ćwiczyć, podczas duelu możemy poznać na spokojnie umiejętności przeciwników, co więcej większość osób jest otwarta na rozmowy i wyjaśni nam tak na prawdę, co się stało i co, z czego wynikało.

Tak, więc śmiem twierdzić, iż bez Dueli nie ma szans na zostanie dobrym graczem PvP, a im wcześniej zaczniemy tym tak na prawdę będzie nam łatwiej. Co więcej pojedynkując się ćwiczymy rotacje, użycie cooldownów itd więc kiedy przychodzi do prawdziwej walki w Battlegrounds czy na Arenach jest nam dużo łatwiej.


3. Burst/Peals czy inne określenia na srogi łomot

WoW jest grą, w której od 1-go sezonu Areny klasy leczące, kiedy grane w prawidłowy sposób, są bardzo ciężkie do zabicia w pojedynku 1-na-1, a jeśli nie gramy w prawidłowy sposób to są oni praktycznie nieśmiertelni. Co więcej od czasów Cata tak na prawdę healerzy, kiedy nie są zmuszani do rzucania najmocniejszych zaklęć nigdy nie będą w sytuacji, w której nie mają już many. Dlatego też grając w Battlegrounds czy Arenach musimy mieć to na uwadze.

Tak na prawdę sytuacja opisana powyżej pokazuje największą różnicę pomiędzy PvE a PvP. Większość osób niemających doświadczenia w PvP będzie traktowała walkę z innym człowiekiem jak walkę z Bossem i będzie po prostu używać umiejętności "w rotacji”, kiedy tylko wyjdą z cooldownu. Jest to olbrzymi błąd, który prowadzi do przegranej w każdej walce, w której udział bierze healer. Dlaczego tak się dziej? Porównajmy 2 scenariusze na przykładzie Paladyna:

Scenariusz 1. Liczby są czysto przykładowe, nie skupiajmy się na nich!

Paladyn otwiera standartowo:
- Judgement (1 Holy Power) - 10k obrażeń
- Exorcism (2 HP) - 20k
- Crusader Strike (3 HP) - 20k
- Templar's Verdict (0 HP) - 50k
- Judgement (1 Holy Power) - 10k obrażeń
- Exorcism (2 HP) - 20k
- Crusader Strike (3 HP) - 20k
- Templar's Verdict (0 HP) - 50k

Ok, czyli przez około 10 sekund zadajemy 200k obrażeń. Healer budząc się co 3,5 sekundy leczy nasz cel 3 razy po 50k oraz rzuca Heal over Time który leczy za kolejne 50k. Koszt jego many zużytej jest praktycznie żaden i zarówno nasz cel jak i healer nie odczuli nic!

Scenariusz 2.
Paladyn otwiera standartowo:
- Judgement (1 Holy Power) - 10k obrażeń
- Exorcism (2 HP) - 20k
- Crusader Strike (3 HP) - 20k
// Pomimo iż może użyć TV, nie robi tego, czeka na Cooldowny do zresetowania i kontynuuje
- Judgement (4 Holy Power) - 10k obrażeń
- Exorcism (5 HP) - 20k
// faza Burst
- Templar's Verdict (2 HP) - 40k
- Crusader Strike (3 HP) - 20k
- Templar's Verdict (2 HP) - 40k

Wygląda inaczej, ale zobaczmy, co się dzieje, po dobiciu do 3 HP Paladyn nie decyduje się na TV, spokojnie gromadzi HP aż dobije do 5. Wtedy też odpala TV, poprawia CS'em i przechodzi do kolejnego TV. W 3 sekundy zadał 120k obrażeń! Tutaj już nie ma miejsca na spanie dla Healera, musi użyć czegoś mocniejszego, co spowoduje, że poczuje to na pasku many! Co więcej, być może w tym czasie ktoś, kto stoi obok nas też wykona swoje combo i okazuje się, iż nasz cel zostaje z 1/3 życia albo ginie, bo healer ma czas na 1 - 2 umiejętności. Jeśli nie spodziewa się takich obrażeń jego heal za 50k to będzie za mało i cel ginie.

Pamiętajcie proszę, iż wszystkie podane cyfry nie mają większego sensu, chodzi jedynie o zobrazowanie mechaniki PvP i dlaczego nie można do PvP podchodzić jak do walki z Bossem. Powyższą zasadę można zastosować do prawie każdej klasy. Chodzi o to, aby dać healer-om jak najmniej czasu do namysłu i zmuszenie przeciwnika do błędu. Co więcej jest to jedyny sposób, aby healer użył, choć jakąś zauważalną ilość many.

To tyle na dziś, mam nadzieję, iż moje porady pozwolą wam przemyśleć wasze podejście do PvP i w rezultacie uzyskać lepsze rezultaty. Jeśli mieli byście zapamiętać tylko 1 rzecz z całego tego postu to niech to będzie to:
DPS nie równy DPS-owi, PvP to nie PvE i nie możemy się tak samo zachowywać!
Kiedy zadamy przeciwnikowi 200k obrażeń w 10 sekund, ale w równych odstępach czasu - 20k co sekunda - to tak na prawe nic nie uzyskamy. Jeśli jednak będzie to na zasadzie - 150k w 3 sekundy i 50k w ostatnich 7 sekundach to efekt takiego działania będzie o niebo lepszy, i tak na prawdę jest to jedyna droga do sukcesu!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz